Cero = Game Over.

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En 1982, Atari era líder de la industria de los videojuegos. Ese mismo verano, el nuevo éxito de taquilla de Stephen Spielberg, E.T. El Extraterrestre, estaba en los cines. Sin dudar, Atari adquirió la licencia para crear E.T: The Video Game. Era una jugada  perfecta, o eso parecía. Lo que debió haber sido un éxito rotundo garantizado ahora se conoce como «el peor videojuego del mundo». Fue tan terrible, que Atari enterró todas las copias no vendidas en el desierto de Nuevo México, esperando que nadie las encontrara.

¿Cómo pudo pasar esto?

 

Para comprender mejor, podemos usar un modelo mental conocido como Sistemas Multiplicativos. Este modelo se basa en la propiedad de multiplicación del cero. Cualquier número multiplicado por cero es igual a cero.

 

La idea es sencilla. No importa lo perfecto que parezca algo, solo se necesita un cero para arruinarlo todo.

Veamos el fiasco de E.T: El videojuego:

  • Tenían el mejor talento: Howard Warshaw, conocido como el «Dios del juego», fue el creador y programador.
  • Tenían el dinero: Atari poseía el 75% del mercado de videojuegos domésticos y generaba más de $2 mil millones de dólares al año.
  • Tuvieron una gran idea: E.T. El extraterrestre fue la película del año y millones de niños estaban anticipando el juego.

Sin embargo, no tenían capacidades de planificación ni comprensión entre la gerencia y los programadores. Aquí es donde todo salió mal. Las negociaciones de concesión de licencias entre Atari y Spielberg se prolongaron demasiado porque ninguna de las partes se comprometió. Para cuando el CEO de Atari le dio instrucciones a Howard para que hiciera el videojuego, ya era demasiado tarde.

 

Debido a que el videojuego tenía que estar en las tiendas en Navidad, Howard tenía cinco semanas para completar el juego en lugar del estándar de seis meses. Ni su dinero ni su talento pudieron salvarlos. El juego terminó siendo demasiado difícil, confuso y nada parecido a la película. Millones de niños se sintieron decepcionados esa mañana de Navidad.

Aprendizajes clave:

Una cadena es tan fuerte como su eslabón más débil: A menudo olvidamos lo interdependientes que son las cosas. Asumimos que algunas cosas compensarán otras, que nos saldremos con la nuestra. Pero no siempre será así.

No generalices el fracaso: Cuando algo falla, tendemos a descartar como un todo. No lo hagas. Probablemente estás haciendo muchas cosas bien, es cuestión de identificar y corregir los «ceros» en la ecuación.

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María Albert

María Albert

Knowledge management en RedBox y autora en Inspiración para crear.
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